カードゲーム雑記

シャドウバースとかヴァンガードとか書きます

幽霊とオカマと行進と

皆様お久しぶりでございます。ブログ書こう書こうと思ってもほったらかしにしてShadowverseをプレイしてしまってました。

 

RAGE万年3-2のくろうです。

 

今回はアディショナルカードが追加されたので久しぶりに真面目にブログを書こうと思います。最後まで時間潰しとして読んで頂けると幸いです。

 

今回この記事で取り上げるデッキは環境初日でかなり話題にもなっており個人的な評価が180度変わったネクロマンサーとなります。

 

具体的には幽霊支配人・アーカスをタッチしたミッドレンジネクロマンサーとなります。

 

それでは現状のレシピから

 

f:id:shadba:20180531084200p:image

 

〇以下採用理由

 

1コス

悪戯な悪魂:スタッツの点、先1で出すことを考えるとゴブリンの方が優先度はもちろん高いのですがこのカードはアーカス着地後の8ターン目以降でヘクターとのくっつきがよく今回はこちらを採用しました。

(例)※アーカス着地後。盤面のフォロワーは無とする。

 

8Tの場合

悪魂+ヘクターで6(8)点

 

9Tの場合

悪魂+悪魂+ヘクターで12(14)点

 

10Tの場合

悪魂+2コスト+ヘクターで12(14)点

 

2コスト

破魂の少女

相手の進化権をネクロマンス4という比較的軽いコストで無に帰すことができる唯一無二のカード。以前のナーフによりヘルスが1になってしまったこと。エルフの茨の森が環境に蔓延していることを考え現状は2枚まで落としています。

 

ベレヌス

先、後問わず2Tに最優先で置きたいフォロワーとなります。特に今はヘルス1の強力なフォロワーが序盤に多いためこのカードを置ける置けないでかなりテンポの取り方が変わってきます。マリガン最優先キープ札

 

デーモンイーター

スタッツはかなり貧弱ですがこのデッキはヘクター、アーカス、アイシャ。この3枚のいずれかを必ず引かなくてはならないのでデッキの回転率をあげる重要な札となります。またアーカス着地後は2ドローした後2点の打点となるのでリーサル及び盤面処理としても使うことが可能です。

 

アンドレアルフス

基本的な採用理由としては先のデーモンイーターと同様なのですが対コントロールデッキにおいてこのカードに進化を切れるかどうかで勝率が大きく変わってきます。このカードに進化を切ることができた場合ネクロマンサー側がリソースで負けることはほぼなくなるからです。

スカルリングとのシナジーも良いので現状は減らす意味は薄いと思います。

 

スカルデッドロード

今回のアディショナルカード追加の1枚となります。効果自体はかなりつよく進化切らない場合は骨を進化を切った場合はゾンビを出す能力をそれぞれラストワードですが場のフォロワーに付けてくれます。元々ネクロマンサーというクラスは場持ちがいいのが長所としてありこのカードはその長所をさらに伸ばしてくれた良いカードだと思います。先2スカルデッドロード、先3スカルリング先4骨の貴公子のムーブが先行最大ムーブでもありこれらは最大枚数採用しています。

 

ゾンビパーティ

TOGの負の遺産。最強エンハンスカード。また相手の先3のマーズ、ヴァルツへの返し札となります。エンハンスで打てるとその試合はほぼ勝てます。

 

3コスト

純真の歌い手

アンドレアルフス、デーモンイーターと同様にデッキ回転を高めてくれるカードとなります。またアーカス着地後にヘクターが絡まない場合このカードが最もつよくアーカスを使えることもあり最大枚数採用です。

 

スカルリング

スカルデッドロードの項でも触れましたが先行の上振れムーヴには必ずこのカードが絡んできます。ネクロマンサーは先行の方が圧倒的に強くその強みを削る理由も無いと考えているので現状3枚です。

 

4コスト

災厄の屍王

単体のスペックとしてはお世辞にもつよい!とは言えないカードなのですがこのカードは相手に処理を押し付けるカードとなります。特に後4でこいつに進化を切ると屍王が2回打点を吸ってくれることが多いので顔が詰められにくい利点があります。万が一相手に処理されず屍王が起動した場合はそれだけでテンポを返せる札となりますが複数枚引いても弱いため2枚です。

 

骨の貴公子

TOGの負の遺産。先行最強ムーブは突き詰めればこのカードをいかに強く使えるか。そのために以下に盤面を残せるかにかかっていると思います。ただしアーカス着地後の骨の貴公子がおそろしいほどに弱いので終盤以降を見た場合は減らす候補になると思っています。現状は3枚です。

 

5コスト

冥守の長・アイシャ

5コストで進化権をちょろまかしつつロングゲームになった際はフィニッシャーとかなり器用に立ち回れるカードです。3枚採用でも良いと思うのですが思った以上にアーカスの盤面制圧力、フィニッシュ力がつよかったので2枚まで落としています。

 

7コスト

魔将軍・ヘクター

言わずと知れたTOGからネクロマンサーを常に支えてきた最強クラスのフィニッシャーとなります。現状ネクロマンサーを使う理由はヘクターがつよいから。この1点に尽きると思います。不利を捲る力、打点を押し込む力、ゲームエンドまで持っていく力。全てをとっても削る理由がないため3枚確定です。

 

幽霊支配人・アーカス

今回のメインカードとなります。

効果を簡単に説明すると手札の3コスト以下のフォロワーはプレイした瞬間に破壊されコスト分のゴーストに変わる効果をリーダーに付与します。

 

この破壊されるというのがかなりのミソで当然ながらラストワードが発動します。ベレヌスをプレイすると相手のフォロワーに1点与えますし、アンドレアルフス、純真の歌い手であれば手札を回しつつ打点に変換できます。

終盤では腐りやすい破魂の少女等を打点に変えることができる点。無の盤面からヘクターの打点に繋ぐことができる点。盤面を返すことができることとアーカス効果でできることはかなり多いです。ゲーム中1度引ければ良いのですが逆を言うと1枚は必ず引かなくてはならないのですがキープはできないので同中で引かねばならないため3枚採用です。

 

〇以下不採用としたカード

 

夜の令嬢セレス

環境に増えるであろうドラゴンにほぼほぼ無力であること、アグロエルフ相手にはセレスを置いてもアグロエルフ側が楽々と回復量を上回る打点を出してくること、置いたターンの盤面がかなり弱くなることから不採用としました。その他のアグロデッキが増えてきた場合採用を検討すると思います。

 

ブラック・スワンオディール

こちらは最後まで採用を迷ったカードとなります。いれるのであれば災厄の屍王の枠をそのままオディールに変更すると思うのですが現状ネクロマンサーの後4でつよい動きが少なくなるのはせっかくの進化ターンを強く使えないと判断したため今回は不採用としています。

 

〇有利対面、不利対面

 

このデッキは基本的にはAFネメシスと同様に盤面を並べてくるデッキにはかなり強く出れると思っています。具体的にはロイヤル、Nウィッチ、ヴァンパイア等です。逆に盤面を全てスケルトンに頼っているためAFネメシス同様にエルフの茨の森がかなり厳しいカードとなります。

またアーカス着地前は盤面制圧力もかなり低いためビショップやギガントキマイラウィッチ等の高スタッツを大量に並べてくるリーダーもかなり厳しいマッチだと思います。

 

〇最後に

アディショナルカードが追加される以前の環境ではネクロマンサーは正直かなり不遇なリーダーでした。以前まで有利を取っていたロイヤルには速度で負けネメシスには盤面を返され続けエルフには茨の森を貼られる散々な環境だったと思います。ですが今回はRAGEでも結果を残した原初ドラゴンの増加によりロイヤル、ネメシスが以前よりも数を減らしたこともありネクロマンサーにとってはかなり追い風な環境だと思っています。使用エーテルはそこそこ高いですがヘクターを所持しておりアーカスを当てた方、ネクロマンサーが好きな方にはおすすめです。

 

長文、駄文を読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

 

コイントスゲームからメンコに戻ったらしいので

お久しぶりです。夏ですね。素麺が美味しいです。

 

こんにちは。くろうです。

 

今回は本日シャドウバース公式サイトの方からナーフの発表がありましたのでその事についての所感を語っていこうと思います。

 

ではまずナーフ内容から

 

トー

修正前→2コスト3/3。このカードは攻撃不可。別のニュートラルフォロワーが場に登場すると攻撃可能となる。突進

 

修正後→2コスト2/2。自分の場に他のニュートラルフォロワーが登場すると突進を持つ。

 

〇昏き底より出る者

修正前→8コスト6/7。潜伏。このカードが攻撃する時潜伏状態なら相手のリーダーに6(8)ダメージ与える。潜伏状態のこのカードが破壊された場合相手のリーダーに6(8)ダメージを与える。

※()の数値は進化後の数値

 

修正後→8コスト6/7。潜伏。このカードが攻撃する時潜伏状態なら相手のリーダーに5(5)ダメージ与える。潜伏状態のこのカードが破壊された場合相手のリーダーに5(5)ダメージ与える。

※()の数値は進化後の数値

 

〇バフォメット

修正前→2コスト2/1。ファンファーレ。デッキから攻撃力5以上のヴァンパイアフォロワーを1枚ランダムに手札に加える。

エンハンス5。そのカードのコストを-3する。

 

修正後→2コスト2/1。ファンファーレ。デッキからヴァンパイアフォロワーをランダムに1枚手札に加える。

 

〇ゴブリンリーダー

修正前→3コスト1/2。自分のターンの終了時にゴブリンを1体場に出す。

 

修正後→4コスト2/3。効果変更なし。

 

〇風の軍神グリームニル

修正前→3コスト2/3。守護。エンハンス10相手のフォロワーとリーダーに1点ダメージを与える。これを4回行う。

 

修正後→3コスト2/3。守護。エンハンス10相手のフォロワーに1点ダメージを与える。これを4回行う。

 

ウロボロス

修正前→8コスト8/4。ファンファーレ。相手のリーダーかフォロワーに3ダメージを与える。

ラストワード。ウロボロスを手札に加える。自分のリーダーの体力を3回復する。

 

修正後→8コスト8/4。ファンファーレ。相手のリーダーかフォロワーに3ダメージを与える。

ラストワード。ウロボロスを手札に加える。

 

スノーホワイトプリンセス

修正前→2コスト1/2。ラストワード。スノーホワイトプリンセス1体を場に出しそれを進化させる。その後効果を失う。

 

修正後→2コスト1/2。進化後2/2

効果変更なし

 

というナーフが来ました。

まあ概ね予想通りかとは思いますがウロボロスとグリームニル。スノーホワイトプリンセスのナーフは読めませんでした。正直。

 

兎にも角にも決まってしまった事なので上から軽く見ていきます。

 

トー

今期のヴァンパイアを代表する壊れカードの1枚です。先行先行先行先行。トートートートーヴとお祈りする事はもうありません。

今期のヴァンパイアは序盤、中盤、終盤と隙が無くマナカーブ通りに強い札を投げていれば勝てていたのでこのカードのナーフはまあ妥当でしょう。

 

昏らき底より出る者

ヴァンパイア最強のフィニッシャーです。

復讐関係なくゲームを終わらせる事が可能な能力。バフォメットからの確定サーチにより最速6ターン目に降臨可能。とあらゆる面から見ても最強にふさわしいフィニッシャーだったのではないでしょうか。運営がレジェンドナーフを仄めかしていたのでまあこのカードだろうって感じですよね。ナーフ後のテキストもフィニッシュ力としては高いのでまだ使う人はいると思います。

 

バフォメット

ヴァンパイアのドラゴサモナーに成り果てました。

 

ゴブリンリーダー

今環境の先行ゲーを助長した1枚となります。どんなデッキでも先行を取り1コストから綺麗に動きゴブリンリーダー、アリスと繋げるだけでそのゲームを有利に進める事ができたためナーフは妥当だと思います。僕はこのカード大嫌いでした。

 

風の軍神グリームニル

 

今更ナーフ?第一号ですね。メンコバースを象徴する1枚だと思います。10ターン目まで耐えてこのカードで捲るなんて勝ち方もあったので賛否両論あると思いますがまあ強すぎたってことですね。

 

ウロボロス

今更ナーフ?第二号です。前環境のドラゴンを触ったり対峙した人なら分かると思いますがこのカードの無限リソースによりまずドラゴンはリソース勝負では負けることはほぼありませんでした。ヴァンパイアが抑えられたらドラゴンが相対的に強くなるとは思っていたのですがナーフかけられるとは思っていませんでした。

 

スノーホワイトプリンセス

トーヴに次ぐもしくは同等レベルの最強クラスの2コストフォロワーとなります。

トーヴナーフしたからこのカードもナーフしたとの事ですがビショップというクラスの序盤はあまりにも非力でありこのカードの支えによって序盤を凌いでいたと言っても過言ではないのでちょっとなー?という気はしています。このカードに来月のオーブ使おうと思っていたので個人的には残念です。

 

見ての通りヴァンパイアにきついナーフがかかりそれにより相対的に強くなるであろうドラゴンと何故か運営が危険視しているであろうイージスが間接的に弱体化させられました。

僕はドラゴンよりもネクロマンサーのとあるカードの方が大概やばいと思っているのでそちらが来ると思っていたんですけどこれから毎月ナーフするらしいのでもしかしたら来月ナーフ来るかもしれないですね。

 

環境の変化としてはネクロマンサーはまず上がってくると思います。今でもヴァンパイアへのメタを積みながら安定した勝率を保っているネクロマンサーなのでヴァンパイアという枷が外れたためかなり数を増すと思います。

 

環境も少しは遅くなりそうなので超越なんかも増えそうですね。

僕はとりあえずネクロマンサーで8月はランクマッチ走ろうと思います。

 

個人的には今の環境はプレイやメタを考えないと勝てない環境だったので好きでした。

 

 

 

 

 

 

さよなら。ゴブリンバース😭😭😭😭

もういい風は聞けないのか?

最近暑いですね。まだ冷房入れずに耐えてます。

 

こんにちは。くろうです。

 

今回は先日の大型アプデでナーフが発表され多少なりとも環境に変化があったので軽く考察したいと思います。

 

いつもの語り賢者なので気楽に見ていってください。

 

ではまずご存知の方も多いと思いますがナーフ内容から

 

〇骨の貴公子

コストが3→4に。能力、スタッツ共に変更なし

 

〇風読みの少年ゼル

コストが2→4にスタッツが2/2→3/4に。能力修正なし

 

〇ライトニング・ブラスト

コスト変更なし。エンハンス10能力の全消滅が廃止に

 

ナーフ内容は以上3枚です。

見ての通り今回はドラゴンにかなり厳しい手入れが行われました。僕個人としては貴公子とゼルのナーフは予想していたのですがライトニング・ブラストのナーフまでは読めなかったのでまだまだ浅いですね。精進します。

 

このナーフによりドラゴンは従来の強さであったゼルを絡めた理不尽ダメージがほぼできなくなりバハムートを着地させた後にライトニングブラストを投げ13点入れるといった理不尽を全て奪われた形となります。

 

まあでも冷静になればライフが20点しかないゲームでそんな理不尽ダメージを連発していたらそりゃあナーフも入りますよって感じですよねw

ですがドラゴンの強さを支えているPP加速やライフ回復。はたまたウロボロスの無限リソースはまだまだ健在であり少し形を変えてドラゴンは生き残るとは思います。元々ドラゴンには高スタッツの疾走フォロワーが多いうえにバハムートとの相性も良いのでデッキパワーこそ落ちますがまだ戦えない。死んだ。と言われるレベルではないと思います。

 

ゼルのナーフで確かに理不尽ダメージで相手を倒す。又は致死量まで与えると言ったことはやりにくくなりましたが元々ゼルが必要なマッチはドラゴンミラー、超越ウィッチ、イージスビショップの3つのデッキであり環境トップシェアを誇るネクロマンサーにはゼルを絡めるバーストダメージはほぼほぼ決まらなかったため概ね変わらないと思います。

 

一方ライトニングブラストは現環境トップシェアであるネクロマンサーのフィニッシャーである魔将軍・ヘクターの返しに必要不可欠でありそれを取り上げられたためネクロマンサーには多少なりとも不利なマッチになってしまったと言わざるを得ないでしょう。逆を言えばライトニングブラストがないためネクロマンサー視点からすればナーフ前よりも動きやすくなった環境と言えると思います。

 

ではそのネクロマンサーのナーフカードである骨の貴公子ですが個人的な感想としてはこのナーフほんとに意味ありましたか?といったレベルでした。コストが1上がったことにより相手の対処が単純に1ターン伸びるといった弱体化こそはありますが横並べからの骨の貴公子ムーヴは健在であるため大きな弱体化にはなっていないと言えます。ですが相対的に骨の貴公子の着地ターンが遅くなった事によりシャドウリーパーの潜伏育成ゲームがやりにくくなったためシャドウリーパーの方は弱体化したと言えるのではないでしょうか。

 

次に環境の変化についてです

僕はシャドウバース大好き人間なのでナーフ後からシコシコとランクマを回していたのですが体感としてやはりネクロマンサーは多いがナーフ前に使用率の少なかったデッキタイプが増えてきたなと感じました。

 

具体的には超越ウィッチ、アグロヴァンパイア、復讐ヴァンパイア、OTKエルフ、イージスビショップ、疾走ビショップ、手帳ネクロとなります。

 

イージスビショップについてはナーフ前にも一定数のシェアを誇ってはいましたがナーフ後になりその数をかなり伸ばした印象です。

そしてそのイージスを食うための超越ウィッチ、超越ウィッチを食うためのヴァンパイア系統や疾走ビショップ、OTKエルフ、ヘクターネクロに対抗するための手帳ネクロ等様々なデッキタイプが存在しておりまるで新弾後のような混沌とした環境になっていると感じています。

 

その中で僕が個人的に注目しているのはやはりOTKエルフと手帳ネクロです。元々エルフはかなりカードパワーが高いクラスでファンも多いクラスであるためすぐに現環境に適応した形のデッキタイプが作られると思います。

 

そして手帳ネクロですがこちらはライトニングブラストのナーフにより価値を高めたデッキと言えます。モルディカイの消滅を気にしなくてよくなりネクロマンサー特有の優秀な除去スペルを大量に積める事からミッドレンジ系統のデッキのメタ枠として活躍してくれると思っています。

 

 

 

 

長くなりましたが来月には新弾発表もひかえているそうでこれからもシャドバを楽しんで行こうと思います。

 

閲覧ありがとうございました。

神々の騒嵐環境(エルフ)

タイトル通りです。1ヵ月経ったのにネクロマンサーとドラゴンに対抗するデッキをランクマでもレートでも見ない辺りに今環境はなかなか闇を感じますね。

 

くろうです。

 

今回から暫く神々の騒嵐環境から1ヵ月経ったので先月よく使ってたクラスをレシピ付きで書こうと思います。

 

今回は1回目というわけでリーダーがかなりかわいいエルフです。

 

まずはレシピから

 

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基盤は前環境で猛威を振るったOTKエルフ。リノセウスでのワンショットキルを目指したデッキとなります。

でもこれワンショットキルなのでOSKだと思うんですよね。いや、まあ流行ってるんでどっちでもいいんですけど。

 

話を戻しますね。

 

このデッキはエルフ特有の盤面制圧力とリノセウスという最強の疾走フィニッシャーを用いて20点バーストを狙うデッキとなっています。

このエルフというクラスの良いところは短期決戦から長期決戦まで戦える幅広い対応力となっています。

前置き長くなったので採用理由に移ります

 

〇1コスト

ベビーエルフメイ

エルフの1コストといえばこのカードというぐらい代表的なカードとなります。出すだけでランダムですが相手フォロワーに1ダメージ。これだけでも十分に強いのですがこのカードをエルフ特有の手札に返す札と合わせる事で莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。また現環境にはネクロマンサーのスケルトンを無償で割るためにも最大枚数必要だと考えています。

 

フェアリーサークル

リノセウスの打点上げや序盤に投げる事のできるフェアリーを産み出す札となります。いつ引いても腐らないのでこちらも3枚

 

自然の導き

主にフェアリーサークルと同じくリノセウスの打点上げに使用します。このカードがあるからこそリノセウスは最強と言っても過言では無いほどの意味不明カードです。また先のベビーエルフメイを返したり手札を整えたりと器用に使えます。フィニッシャーと同義なので3枚

 

2コスト

リノセウス

巷では最強の疾走フォロワーと言われる程のぶっ壊れカードです。1ターンで20点オーバーも可能なこのカード。このカードがあるからこそエルフが常に環境トップに存在していると言っても過言ではありません。エルフ最強のフィニッシャーであり減らす理由も無いので3枚

 

クリスタリアリリィ

なんだこれ?ってカードですよね。このカードを抜けばあれやこれや入れれるのにと思いますよね?僕も思います。このカードはドラゴンのウロボロスを処理する要因として環境が入れさせたカードとなります。ドラゴンの強さの1つとしてウロボロスの無限リソースがあります。つまり必然的にウロボロスへの対抗を考えないとゲームにならずその結果エルフではこのカードに白羽の矢が立ったわけですね。ドラゴン相手に引けないと話にならないため3枚

 

森荒らしの報い

後手で盤面を捲る札となります。また何故かフェアリーを1枚加える事ができるのでこのフェアリーがリノセウスの打点上げにも使えます。こちらも後手で必ず打ちたいので3枚

 

〇3コスト

エンシェントエルフ

エルフの893女ですね。憎さ極まりない。害悪でしょう。それほどのパワーカードです。

フェアリーフェアリーエンシェントという先3最強ムーヴに始まり終盤までいつ引いても使えます。またリノセウスを手札に返し再利用を図る事もできます。つよすぎる札なので3枚

 

ミニゴブリンメイジ

リノセウスを探せる可能性がありデッキ圧縮も可能。この札から持ってこれるのはベビーエルフメイ、リリィ、リノセウスの3種類となります。基本的にはリノセウスを探してほしいのですがマッチアップや状況により欲しい札が変わるためとりあえず投げ得カードです。こちらも3枚

 

 

〇4コスト

エルフプリンセスメイジ

進化時に0コストフェアリーを2枚加える事ができます。このゲームは基本的に0コスというだけでつよいのですがそれに加えてエルフにおいてはリノセウスの打点上げに0コストという数字がかなり重要になります。1度は進化を切りたいので3枚

 

 

〇5コスト

歴戦の傭兵フィーナ

スタッツもかなり高いうえにこのカードは進化時にミニゴブリンメイジを0コストにして手札に加えます。ミニゴブリンメイジ自体がこのデッキでは重要な役割を果たすカードであり進化さえすればこのカードで大抵の生き物を上から取れます。リノセウスにアクセスする方法を増やす意味でも3枚

 

ジャングルの守護者

僕がこのデッキからグリームニルを抜く事を決意したカードになります。

普通に5コストで置いても相手の進化を切らせてくれるのですがこのカードの真価は10コストで置くエンハンス能力にあります。

10コストで使用した場合。このカードを分身させ疾走を持ちます。つまり10コスト8/10疾走、守護となります。かなりのコスパです。このカードのおかげでリノセウスルートで決めれずともフィニッシュできるようになりました。裏のフィニッシャーなので3枚

 

クリスタリアプリンセスティア

エルフプリンセスメイジ進化からの00ティアという最強の後手5ターン目ムーヴは有名ですよね。カードパワーはかなり高いのですがこのカードを何度も使いたい環境ではなく優先度はかなり低いため1枚の採用に抑えています

 

〇6コスト

マヘス

ネクロマンサーの骸骨がウザすぎて積んでみたカードです。効果は単純に強力で全体2点バーンに加えリーダーにも2点飛びます。盤面処理に加えこちらのリーサルを早めてくれる守護としてかなり優秀ですが投げたい相手が基本的にネクロマンサーとなるため2枚の採用です。早いデッキが増えると共に枚数調整していこうと思っています。

 

クリスタリアエリン

スタッツ高い守護持ち。登場時3点回復とこれだけでもかなりつよいのですがエンハンス8で投げた場合上記の効果に加え進化権が1つ回復します。このゲームは進化権が多い方が当然ながら有利でありそれをライフ回復しつつやっているのですから積まない理由はないですね。こちらは3枚。あと声優が高橋李依さんです。どことなくイラストもリゼロのエミリアに似てますね。僕はレムが好きです。

 

〇7コスト

エルフクイーン

登場時に墓場を0にする代わりに自分の墓場の枚数分ライフ回復するという派手な効果を持っています。

アグロデッキの心をへし折るカードとして1枚だけ採用しています。アグロデッキ相手にはこのカードを出すだけでゲームが決まることが多くスタッツも高いのでアグロデッキ以外のデッキにも除去を強要することができます。ただ効果の都合上おそらく打てるのは1度が限界なので採用は1枚

 

このエルフデッキドラゴン相手に5分以上で立ち回れるうえにヘブンリーイージス型のビショップをほぼほぼ確殺できます。ネクロマンサー相手にも守護が多めなので5分で立ち回れると思っています。

 

あと環境トップのデッキの中では比較的安い部類なのでネクロマンサーとあと1個デッキ欲しいけどドラゴン高ぇって思ってる方にはかなりお勧めです。

女王が好きなメイド様に救いを

なんか最近よく身内にロイヤル今どうすか?とか良いレシピないすか?みたいなこと聞かれるんで神々の騒乱環境初期のロイヤルについて書きます。

まず自分の所感を述べてから今のレシピを載せたいと思います。

今期になりロイヤルの目玉としてガウェインというコスト踏み倒しのレジェンドとローランという守護に特化したレジェンドの2種が追加されました。

 

この2枚の使用感としてまずガウェインですが効果自体はかなり強くハンドの指揮官のコストを攻撃時に下げる。エンハンスで突進と1/1修正を得る等自己完結してる部分もあり使い勝手としては良いと思います。ですが現実問題としてコスト踏み倒してまで強い指揮官がそこまで存在しない現実があります。

 

まずスタンダードからエボルヴ環境までロイヤルを支えてくれたぶっ壊れカードの乙姫ですが今の環境は全体除去。いわゆるAOEがあらゆるクラスに存在しておりそれらが6コストで打てる事がかなり辛い立ち位置となります。

シャドウバースを代表するAOEであるテミスの審判が6コストなので当然といえば当然ですが。こういった環境も相まって乙姫にはかなり辛い環境と言えるでしょう。この事から乙姫の採用は見送りました。

 

乙姫が入らないため乙姫との親和性がつよかったセージコマンダーも必然的に見送る形となりました。

 

ガウェインを使って強く見える指揮官は個人的にはフロントガードジェネラル、ロイヤルセイバーオーレリア。この2枚だと思っています。理由としてこの2枚はかなり硬い守護であるという点。この事からシャドウバースというゲームが行き着くアグロデッキのメタとしてかなり優秀でありそれらをコスト踏み倒して出せるのは強力だといえます。ですが今の環境にはドラゴンがいます。フロントガードジェネラルはともかくオーレリアはドラゴンというデッキにかなり弱くドラゴンが環境トップの1角にいる以上採用は見送りたかったので僕は不採用としました。

 

次にローランですがこのカードはアグロメタというにはかなり遅いためガウェインでコストを下げたいカードの1枚です。おそらく運営側もこの2枚のシナジーを合わせたと思いますのでそりゃそうですね。って感じなんですけど。

ですがローランは自身から産まれるアミュレットがないとその真価を発揮できないのが大きな弱点となります。そして先に述べた通り今の環境にはドラゴンがいます。ドラゴン=バハムートと言っても過言ではないほどドラゴンにはバハムートが3枚投入されている事が多いです。それに加えてドラゴンはクラス特性であるPPブーストによりこっちが、7ターン目なのにもう相手は10コストとかザラです。むしろ普通すぎて欠伸が出るレベルです。

そのためローランだして守ろうとしても返しにバハムートで盤面壊されてしまいローランが何も守れずに墓場に行く光景を何度も僕は見ました。

以上の事からドラゴンに弱いためローランも不採用となります。

 

そろそろじゃあお前のレシピ見せろやってなりそうなんで今暫定のレシピ載せますf:id:shadba:20170410171531p:imagef:id:shadba:20170410171546p:image

 

今回してるのが上記のレシピです。

 

僕が思うロイヤルの強みとしてある程度のトップ引きが強い事とコスト通りに出せると自然と盤面が強くなりライフを削れる事。この2点です。

後者についてはいや当たり前やろそれ。って思われると思うのでまず後者から説明します。

 

ロイヤルというクラスは特性上カードプールに盤面を増やすカードが多いです。そのためコスト通りに出していきそのコストで盤面を増やすカードを出せれば相手の除去が間に合わない事が多く自然と有利になれるって事ですね。

 

また前者のトップ引きの話ですがロイヤルには疾走持ちのフォロワーが他クラスに比べると多めにデザインされています。しかもそれらが低コストである場合が多いので雑に盤面に叩きつけることが可能なためトレードやライフ詰めるのに優秀です。元々シャドウバースというゲームは疾走持ちは強いので尚更って感じです。

 

今回のレシピはこの2点を優先しつつ環境トップであるドラゴンとネクロマンサーにかなり寄せてます。

 

採用札で珍しいのはモニカでしょうか。

 

モニカは進化権こそ使いますがこのカード1枚で2面を返せるカードであるため今のネクロマンサーに対抗するためには必須であると考えています。ですが引きすぎると弱いため枚数を2に抑えています。

 

以下採用理由

 

タージ(クイックブレーダー)

コスト通りに出す事を意識したら自然と1コストから動ける札が欲しくなり疾走持ちのこちらを採用。

 

歴戦のランサー

ロイヤルでの必須札と個人的に考えています。2/2/2と優秀なスタッツ。守護持ちのため序盤から終盤までいつ引いても腐らない。またネクロマンサーの猛攻に対抗するために採用。

 

メイドリーダー

 

先2で出すと死ぬほど弱いのですがフィニッシャーであるアルベールにアクセスする方法がこれしかないため3投。

 

渾身の一振り

ロイヤルの序盤押されてる時に捲る札としてかなり優秀です。入れすぎて終盤腐る場面が多すぎたので2枚に抑えています。

 

アセンティックナイト

おそらくグリームニルとの選択枠になると思いますが今回はネクロマンサーの骨ビートの場面を返したいためこちらを採用しました。

 

ノーヴィストルーパー

タージ(クイックブレーダー)と同様の理由です。

 

フローラルフェンサー

はじめはこの枠をガウェインにしていたのですが後手で捲るならフローラルフェンサーの方が優秀と感じたのと上記のガウェインの理由からこちらを採用。優先的に進化切りたいです。

 

ジェノ

先4での盤面取り返し。それ以降でも進化吐かずに盤面返せる器用さに惚れ採用。3枚目の枠をなんとか作りたいです。エンハンスで面を取り自身の面を増やせるのはかなり優秀です。

 

アルベール

現状のロイヤルの最強のフィニッシャーですがこのカードのために進化権を残すのは悪手となる事が多いと思います。エンハンス10点はできたらできるみたいな考えでいいと思います。減らす理由も特にないので3投。

 

モニカ

上記参照

 

ルミナスメイジ

前の記事でも書いたと思いますがこのカードが今期のロイヤルの中で1番強いと思います。理由として進化権を消費せずに指揮官を無償で進化できる。自身で面を増やせる。残したくないので相手は殴ってくれる。等役割はかなり多いです。

 

死の舞踏

ラハブってカードうざすぎたので積みました。またロイヤルには大型フォロワーを取れる札がツバキ、ファングスレイヤーしかないためそれらが引けない時の保険として採用。

 

アルビダの号令

スタンダードから常にフル投入されているパワーカードですよね。

あきらかにら6コストでできることを超えています。攻めに使いつつライフを守れるので3投。多分削ることはないと思います。

 

ツバキ

死の舞踏の項でも軽く触れましたがドラゴン等の大型フォロワーを返すための札として採用してます。ドラゴンが減っていくと自然と減らす札となると思います。また潜伏で自身を隠し返しにバーストダメージ出せるといった使い方が出来ることも覚えておきましょう。

 

ファングスレイヤー

突進必殺。フォロワー殴れば3点バーンとなかなかにイカれた効果を持っています。

このスタッツであればだいたい1:2交換はできますし進化を残してると5点バーン入れる事も可能です。ツバキより強い場面も多いですが高コストのため2枚の採用。

 

採用理由は以上となります。

 

皆さんもアレンジしてシャドウバースを楽しめば良いと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RAGE受かってくれ…

 

 

環境はじめの雑感

神々の騒乱出てから色々触りました。

 

こんにちは。くろうです。

 

今回は神々の騒乱がリリースされて間もなく1週間が経とうとしているのと自分でも全クラスのデッキを触ることができたので各クラスで特に強力だと感じたカードを何枚かずつ紹介したいと思います。何かの参考になれば幸いです。

 

まずは

エルフから

 

〇クリスタリア・エリン

エルフの6コストフォロワーです。ファンファーレで3点回復があるうえに4/6守護という優秀なスタッツを持っています。またエンハンス8でこのカードを出すと進化権が1つ回復できます。エルフが以前よりも中盤以降の守りを強くしたカードの1枚です。

 

〇ジャングルの守護者

5コスト4/5守護とシンプルなフォロワーですがエンハンス10で出すと自身をもう一体出したうえにジャングルの守護者に疾走を持たせることができます。リノセウスリーサルができない時や次リーサル見えてるけれど守護立てないと逆リーサルされる時等に使う場面が多くかなり使いやすいフォロワーでした。

 

ロイヤル

〇円卓の騎士・ガウェイン

先日メンテナンスを終えたばかりのガウェインです。ウィッチのマーリンと似たテキストを持っていますが圧倒的に違う点があります。それはこのカード自身がエンハンス6で1/1修正を受け突進を持つこと。6コストでこのカードを投げ手札の重い指揮官のコスト踏み倒しの動きはかなり強かったです。またホワイトパラディン等の軽い守護持ち指揮官のコストを下げ他と抱き合わせで出す。なんてこともいいと思います。

 

〇ルミナスメイジ

僕が個人的に今回のロイヤルの追加で1番強いと感じたカードです。ファンファーレでルミナスメイジを生み出すのはまあまあまあとしてもこのカードが盤面に残っている限り自分の指揮官は無限に進化可能となります。このカード自身、そして出てくるルミナスメイジも指揮官であるため自己完結している部分も評価が高いです

 

ウィッチ

〇幻惑の奇術師

土を使ってしまいますが土の印が盤面にある限り無限に蘇るリソースの鬼です。スタッツも2コスト2/2と及第点なため1コストでくず鉄の錬成。2コストで奇術師と繋がるとテンポも取れ有利にたち回れると思います

 

〇マジシャンガール・メルヴィ

ファンファーレでお互いの手札が7枚になるように引かせるアドの塊。イラストも声優もつよいです。ウィッチを代表するデッキである超越ウィッチとは相性が悪いとはいえ前環境で暴れたドロシーウィッチ、今回でかなり強化を貰った土ウィッチとの相性はかなりよくこのカードを入れておくことで多少のリソース差は取り返す事が可能となりました。

 

ドラゴン

 

〇水竜神の巫女

今回のドラゴンの追加で1番強いと思われるカードです。今までのドラゴンで弱かった部分をこのカード1枚で全て解決しておりコストも5、スタッツもバニラスタッツを持っており文句無しの1枚。放置すると永遠にライフを回復されるので実質守護の役割を果たすのも大きいです。

 

ウロボロス

殺意、リソース取りの化身。登場時にデモンストライク内蔵しており死んだらラストワードで3点回復と自身が手札に返ってきます。消滅がないクラスはこのカードの対策を考えないと下手したらウロボロス1枚で詰んでしまうこともままあります。

 

ネクロマンサー

 

〇骨の貴公子

今後どんなネクロマンサーのデッキにも入るであろうカードです。墓地肥やし。盤面埋めを1枚でできるのでアグロネクロはもちろんミッドレンジやコントロールネクロでネクロマンスを安定して溜め死の祝福を必ず打てる。等が可能になる1枚です。

 

〇魔将軍・ヘクター

ネクロマンサーのモルディカイ以来のフィニッシャーが遂に来ました。これ1枚で昔のロイヤルの乙姫セージができるうえに産まれてきたゾンビには突進が付くためリーサル打点を上げるも良し盤面を返すために使うも良しとかなり器用に使えるカードです。

 

 

ヴァンパイア

〇ベルフェゴール

はじめは使いにくそうだなって印象だったのですがいざ使ってみると4ターン目ベルフェゴール以降の復讐効果連打がかなり強く評価を改めた1枚です。元々ヴァンパイアというクラスは復讐効果がかなり強めに設定されているのでそれらの効果を安定して打てるならそりゃつよいですねって話でした。おすすめはベルフェゴールからのカオスシップです。

 

〇カオスシップ

上でも少し触れましたがベルフェゴールからこのカードを出すムーヴがかなり強力で2コストフォロワーをある程度絞ることにより狙った2コストを出しやすくできます。おすすめなのはブラッドウルフ、糸蜘蛛の悪魔辺りでしょうか。このカードで呼ぶとファンファーレが発動しないため上記2枚の自傷ダメージを受けずに済むのも相性が良いです。

 

ビショップ

 

〇苦罰の審判者

鉄槌の僧侶に1ドローを組み合わせたような効果のカードです。中盤のテンポを取り返す場面でかなり強いうえにドローもできるのでヘヴンリーイージスやテミスの審判等引きたいカードにアクセスできる方法が増えたのも良いですね。スタッツも高い。

 

〇ヘヴンリー・イージス

出すことができればそれだけでゲームを終わらせることができる最強クラスのフィニッシャーです。元々ビショップというクラスのフィニッシャーはサタンに頼りきっており10ターン目以降でないとリーサルがないクラスだったのですがこのカードの登場で熾天使による特殊勝利ではなくフォロワーで殴り勝てるビショップができるようになりました。またアミュレットの力比べとの親和性がかなり高く力比べ、イージスとあるとこちらのライフが削られる事は無いので相手が対応出来ないとそれだけでゲームを終わらせる事も可能です。

 

ニュートラ

〇風の軍神グリームニル

素出しエンシェントエルフが全クラスに来てしまいました。これによりアグロデッキにかなり弱かったクラスも多少の抵抗はできるようになりました。またエンハンスの効果が相手の盤面及びリーダーに4点入れるというもので結構この効果で勝つことも多いです。なので一応終盤は4点以下にしたら守護をいくら立てても全クラスから負ける可能性があると覚えておきましょう

 

 

 

疲れました。次は強そうだったけど使ってみたら微妙だったカードを気が向いたら書こうと思います。

なんか異形がエルフに来たらしいので

あと1週間もすればシャドバにもゼウスが降臨しますね。

こんにちは。くろうです。

 

今回は先日公開されたエルフのレジェンドについてTwitter等でオワコンだのなんだのと騒がれているのを見かけるので書こうと思います

 

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深き森の異形

8PP 8/8

進化スタッツ

10/10

テキスト

攻撃時相手のリーダーを攻撃したら相手のリーダーの体力が0になるようにダメージを与える

 

要はこいつで殴れば勝ちってカードですね。熾天使に続いて2枚目の特殊勝利カードがエルフに増えましたって事です。

 

確かに効果だけ見れば派手ですし殴れば勝ちというのはロマンがありますがこのカード自体は欠点が多すぎます。

 

最大の欠点としてこのカードが「フォロワーである」という点です。

フォロワーであるということは当然ながらトレードされます。死の舞踏で飛ばされます。相手の盤面に守護が大量に並んだ場合相手リーダーの顔に殴ることができません。

つまりこのカードはテキストらしいものは書かれていますが実質8コスト8/8のバニラとなります。

 

また8ターン目といえば既存のエルフの最強フィニッシャーであるリノセウスバーストで決着が着いている頃でもあり仮にこのカードで決着をつけることを考えると実質9ターン目。

エルフの9ターン目は白銀フィニッシュターンでもあるので既存のカードでどうとでも決着をつけることが可能となります。

 

また他クラスですがシャドウバース初の特殊勝利でもある「封じられし熾天使」と比べると上にも書いた通り相手依存の部分があまりにも大きく。相手が守護も立てず確定除去も無くトレードできるフォロワーも場にいない時のみ勝てるカードと言い換える事ができます。

その状況であれば他のカードで充分フィニッシュまで持っていけると思います。

 

確かにこのカードはロマンがあり試してみたくなるような魅力はありますが次の環境でのカードプールでは流行ることはないと思います。

 

ですが今後のカードの追加によっては化ける可能性を秘めているとも思います。

 

 

 

 

 

 

僕は超越ウィッチを使います。