カードゲーム雑記

シャドウバースとかヴァンガードとか書きます

幽霊とオカマと行進と

皆様お久しぶりでございます。ブログ書こう書こうと思ってもほったらかしにしてShadowverseをプレイしてしまってました。

 

RAGE万年3-2のくろうです。

 

今回はアディショナルカードが追加されたので久しぶりに真面目にブログを書こうと思います。最後まで時間潰しとして読んで頂けると幸いです。

 

今回この記事で取り上げるデッキは環境初日でかなり話題にもなっており個人的な評価が180度変わったネクロマンサーとなります。

 

具体的には幽霊支配人・アーカスをタッチしたミッドレンジネクロマンサーとなります。

 

それでは現状のレシピから

 

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〇以下採用理由

 

1コス

悪戯な悪魂:スタッツの点、先1で出すことを考えるとゴブリンの方が優先度はもちろん高いのですがこのカードはアーカス着地後の8ターン目以降でヘクターとのくっつきがよく今回はこちらを採用しました。

(例)※アーカス着地後。盤面のフォロワーは無とする。

 

8Tの場合

悪魂+ヘクターで6(8)点

 

9Tの場合

悪魂+悪魂+ヘクターで12(14)点

 

10Tの場合

悪魂+2コスト+ヘクターで12(14)点

 

2コスト

破魂の少女

相手の進化権をネクロマンス4という比較的軽いコストで無に帰すことができる唯一無二のカード。以前のナーフによりヘルスが1になってしまったこと。エルフの茨の森が環境に蔓延していることを考え現状は2枚まで落としています。

 

ベレヌス

先、後問わず2Tに最優先で置きたいフォロワーとなります。特に今はヘルス1の強力なフォロワーが序盤に多いためこのカードを置ける置けないでかなりテンポの取り方が変わってきます。マリガン最優先キープ札

 

デーモンイーター

スタッツはかなり貧弱ですがこのデッキはヘクター、アーカス、アイシャ。この3枚のいずれかを必ず引かなくてはならないのでデッキの回転率をあげる重要な札となります。またアーカス着地後は2ドローした後2点の打点となるのでリーサル及び盤面処理としても使うことが可能です。

 

アンドレアルフス

基本的な採用理由としては先のデーモンイーターと同様なのですが対コントロールデッキにおいてこのカードに進化を切れるかどうかで勝率が大きく変わってきます。このカードに進化を切ることができた場合ネクロマンサー側がリソースで負けることはほぼなくなるからです。

スカルリングとのシナジーも良いので現状は減らす意味は薄いと思います。

 

スカルデッドロード

今回のアディショナルカード追加の1枚となります。効果自体はかなりつよく進化切らない場合は骨を進化を切った場合はゾンビを出す能力をそれぞれラストワードですが場のフォロワーに付けてくれます。元々ネクロマンサーというクラスは場持ちがいいのが長所としてありこのカードはその長所をさらに伸ばしてくれた良いカードだと思います。先2スカルデッドロード、先3スカルリング先4骨の貴公子のムーブが先行最大ムーブでもありこれらは最大枚数採用しています。

 

ゾンビパーティ

TOGの負の遺産。最強エンハンスカード。また相手の先3のマーズ、ヴァルツへの返し札となります。エンハンスで打てるとその試合はほぼ勝てます。

 

3コスト

純真の歌い手

アンドレアルフス、デーモンイーターと同様にデッキ回転を高めてくれるカードとなります。またアーカス着地後にヘクターが絡まない場合このカードが最もつよくアーカスを使えることもあり最大枚数採用です。

 

スカルリング

スカルデッドロードの項でも触れましたが先行の上振れムーヴには必ずこのカードが絡んできます。ネクロマンサーは先行の方が圧倒的に強くその強みを削る理由も無いと考えているので現状3枚です。

 

4コスト

災厄の屍王

単体のスペックとしてはお世辞にもつよい!とは言えないカードなのですがこのカードは相手に処理を押し付けるカードとなります。特に後4でこいつに進化を切ると屍王が2回打点を吸ってくれることが多いので顔が詰められにくい利点があります。万が一相手に処理されず屍王が起動した場合はそれだけでテンポを返せる札となりますが複数枚引いても弱いため2枚です。

 

骨の貴公子

TOGの負の遺産。先行最強ムーブは突き詰めればこのカードをいかに強く使えるか。そのために以下に盤面を残せるかにかかっていると思います。ただしアーカス着地後の骨の貴公子がおそろしいほどに弱いので終盤以降を見た場合は減らす候補になると思っています。現状は3枚です。

 

5コスト

冥守の長・アイシャ

5コストで進化権をちょろまかしつつロングゲームになった際はフィニッシャーとかなり器用に立ち回れるカードです。3枚採用でも良いと思うのですが思った以上にアーカスの盤面制圧力、フィニッシュ力がつよかったので2枚まで落としています。

 

7コスト

魔将軍・ヘクター

言わずと知れたTOGからネクロマンサーを常に支えてきた最強クラスのフィニッシャーとなります。現状ネクロマンサーを使う理由はヘクターがつよいから。この1点に尽きると思います。不利を捲る力、打点を押し込む力、ゲームエンドまで持っていく力。全てをとっても削る理由がないため3枚確定です。

 

幽霊支配人・アーカス

今回のメインカードとなります。

効果を簡単に説明すると手札の3コスト以下のフォロワーはプレイした瞬間に破壊されコスト分のゴーストに変わる効果をリーダーに付与します。

 

この破壊されるというのがかなりのミソで当然ながらラストワードが発動します。ベレヌスをプレイすると相手のフォロワーに1点与えますし、アンドレアルフス、純真の歌い手であれば手札を回しつつ打点に変換できます。

終盤では腐りやすい破魂の少女等を打点に変えることができる点。無の盤面からヘクターの打点に繋ぐことができる点。盤面を返すことができることとアーカス効果でできることはかなり多いです。ゲーム中1度引ければ良いのですが逆を言うと1枚は必ず引かなくてはならないのですがキープはできないので同中で引かねばならないため3枚採用です。

 

〇以下不採用としたカード

 

夜の令嬢セレス

環境に増えるであろうドラゴンにほぼほぼ無力であること、アグロエルフ相手にはセレスを置いてもアグロエルフ側が楽々と回復量を上回る打点を出してくること、置いたターンの盤面がかなり弱くなることから不採用としました。その他のアグロデッキが増えてきた場合採用を検討すると思います。

 

ブラック・スワンオディール

こちらは最後まで採用を迷ったカードとなります。いれるのであれば災厄の屍王の枠をそのままオディールに変更すると思うのですが現状ネクロマンサーの後4でつよい動きが少なくなるのはせっかくの進化ターンを強く使えないと判断したため今回は不採用としています。

 

〇有利対面、不利対面

 

このデッキは基本的にはAFネメシスと同様に盤面を並べてくるデッキにはかなり強く出れると思っています。具体的にはロイヤル、Nウィッチ、ヴァンパイア等です。逆に盤面を全てスケルトンに頼っているためAFネメシス同様にエルフの茨の森がかなり厳しいカードとなります。

またアーカス着地前は盤面制圧力もかなり低いためビショップやギガントキマイラウィッチ等の高スタッツを大量に並べてくるリーダーもかなり厳しいマッチだと思います。

 

〇最後に

アディショナルカードが追加される以前の環境ではネクロマンサーは正直かなり不遇なリーダーでした。以前まで有利を取っていたロイヤルには速度で負けネメシスには盤面を返され続けエルフには茨の森を貼られる散々な環境だったと思います。ですが今回はRAGEでも結果を残した原初ドラゴンの増加によりロイヤル、ネメシスが以前よりも数を減らしたこともありネクロマンサーにとってはかなり追い風な環境だと思っています。使用エーテルはそこそこ高いですがヘクターを所持しておりアーカスを当てた方、ネクロマンサーが好きな方にはおすすめです。

 

長文、駄文を読んで頂きありがとうございました。